Association Culturelle Les Spectres

[TCG] Règles
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Jaze
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 14:30 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Krapox a répondu ^^
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 14:30 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Felwynn
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 14:32 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Juste, krapox, concernant le Rêveur, je n'ai jamais aimé le terme, je préférais champion. sachant que ce n'est pas le joueur mais bien son incarnation dans le rêve.

Quant à mon avis sur la dernière question, ben je ne me prononce pas... si le champion hors combat apporte de tels problèmes, je préfère continuer de chercher de mon côté comment le ramener dans la baston. ^^
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krapox
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 14:55 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Moi je n'aime pas le terme Champion qui est totalement basique et pas dans le thème. Après je comprends que tu n'aime pas Rêveur et que l'on trouve autre chose, mais pas champion svp ^^

Le *BIP* en combat peut avoir une restriction pour éviter de meuler les ptites créations qui entrent en jeu (mon Assassin tuait facilement ce genre de créations avec ses 3 d'attaque). Mais comment ? Ou alors on l'assume et il faut donc prévoir que l'une de tes petites créations mourra toujours. A MOINS QUE !

A moins que le *BIP* ne soit un Gardien qui peut s'interposer une fois par tour et prendre le combat sur lui une fois par tour. Dans ce cas, un *BIP* pourra en taper un autre et lors des premiers tours, il faudra vite sortir de la création.

Je sais pas trop pour le moment....

EDIT rapide : Mais dans ce cas, le *BIP* doit avoir une caract d'ATT, de SOU, de TOL et de PV

EDIT : Je suis en train de reflechir aux cartes et je me demandais si l'on pouvait mettre des capacités dans la caractéristique SOUTIEN.
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Felwynn
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 08:33 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Pour le dernier edit: une carte avait ça mais c'était une capa abusée. Donc toujours à tester Smile

Sinon, oui pardon, j'étais pas clair. Je veux pas non plus du terme champion pour les héros, mais un autre terme qui dise bien qu'il sont l'incarnation du rêveur et pas le rêveur lui même...

Pour ce qui est des créatures faibles, je pense que c'est à chacun d'être un minimum stratégique. On ne sort pas une 1/1 devant l'assassin, on attend de pouvoir la moduler pour la faire sortir de l'imagination. Tout sera question de stratégie. Je dirais dans l'ensemble que le problème se situe plus dans le nombre de rêves qui poutrent une créature direct.
Lisa jouait avec ce type de cartes et quel que soit l'adversaire, dans cette version du jeu c'est immédiatement très handicapant.
A dire vrai, avec non plus 3 mais 4 cartes identiques comme limite, ça devient de l'antijeu dans ces règles basées sur les combats de créatures. Parce que tu perds une créa, son spectre et ses modulations directement, et ce malgré toute la prudence avec laquelle tu as pu les poser...
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krapox
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 08:58 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Oui, c'est vrai que tuer une créature directement devient vraiment très fort. Il faudrait limiter le "tuer direct" à de l'envoi en mémoire.
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 10:30 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

- Je préfère quand même qu'on autorise 4 cartes maximum dans les decks, pour améliorer globalement la stabilité dans la stratégie.

A mon sens ça ne rend pas les destructions directes trop puissantes, si on décide de les limiter d'une autre façon. Au joueur aussi de ne pas tout miser sur une Créa (au pire il récupère toutes les modulations via la Mémoire, ça va). De toute façon, si vous voulez mon avis, je n'ai jamais trop aimé les destructions directes. Par contre, il me semble important d'avoir des solutions en cas de Créa adverse trop boostée, la solution ne devant à mon sens pas être une limitation desdits boosts. Le vrai problème de tout ça vient du fait de perdre son Spectre si on se fait détruire une Création. Je pense qu'il faut donc ajouter des conditions ou des coûts (au sens large) à ces Pensées/capacités de destruction directe.

Je n'ai pas de solution immédiate à vous proposer mais je ne crois pas que celle consistant à limiter le nombre de cartes identiques à 3 soit la bonne.

- Il me semblait aussi qu'on avait dit qu'on récupérait les Spectres et Créa liés sous forme engagée si la Créa mère était détruite, sinon c'est trop handicapant. Ca fait qu'on peut être amené à faire se suicider une de ses Créas pour récupérer ses liens sans mettre un Spectre dans la mémoire, et je trouve ça intéressant.

- Il faudra également préciser qu'un joueur ne reçoit un Spectre noir que s'il s'en fait voler un. S'il envoie un Spectre en mémoire pour piocher par exemple, il ne récupère pas de Spectre noir en retour.

- Enfin, après avoir beaucoup réfléchi, je trouve que ma solution pour les Spectres noirs est la meilleure (pas parce que c'est la mienne, j'ai vraiment pris le temps de réfléchir à ça ^^), c'est-à-dire qu'un Spectre noir fournit une ressource de son choix mais inflige un dégât qui ne peut pas être prévenu. J'ai peur que ça parte en sucette si on fait des règles plus complexes.


Qu'en pensez-vous ?
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 12:44 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Oui pour les 4 exemplaires (j'aimerai dire plus mais je ne sais pas ce que ça donnerait).

Le coût d'une destruction directe doit être élevé selon moi vu les conséquences. ça me ramène à la question => comment évaluer le coût d'invocation d'une carte ?

Et oui, on récupère les liens et Renforts engagés.

Concernant les Spectres noirs, on en récupère toujours dès qu'on tombe sous 8. Et pourquoi pas conserver seulement la PROPOSITION 1 qui inflige des dégâts si utilisation. Toutefois, le coup du *BIP* qui a une capa spéciale avec le noir, n'est pas si complexe et apporte un petit plus qui pourrait compenser la défaite, voire qui pourrait apporter cette dimension stratégique du "je me fais un peu perdre pour tenter un gros coup derrière". Le fameux coup à double tranchant. Sans pour autant en faire une capa surpuissante. Juste un poil dangereuse. Mais ça peut coller avec la Proposition 1 Wink
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 12:51 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Hmm, pourquoi récupérer un Spectre noir lorsqu'on met un Spectre dans la Mémoire puisqu'on a fait le choix de "sacrifier" temporairement un Spectre pour piocher par exemple ?

Sinon, vous connaissez déjà mon avis sur le reste : je n'aime pas que l'on compense la défaite, mais chacun sa vision des choses. Le double-tranchant me plaît mais ça implique une compensation de la défaite, et du coup je préfère faire des cartes spécifiques qui demandent du sacrifice pour faire un gros coup, et pas via une règle précise.
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 13:07 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Je suis d'accord pour ne pas aider la perdant mais je me dis que si c'est un pouvoir utilisable qu'une fois par partie, ça coute pas grand chose et ça donne un intérêt au spectre noir, alors que là, tu te tue pour peut-etre revenir, donc on reste dans la double peine. Si tu ajoute une petit truc, cette perte peut être compensée légèrement. Enfin, j’imagine....
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 13:40 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

En fait, je ne crois pas trop au "tu te tue pour faire un gros coup" :

- soit tu perds ou alors c'est équilibré, dans ce cas tu as eu accès à des Spectres noirs et tu as pu lancer ton pouvoir, pas besoin de te tuer spécifiquement pour ça donc.

- soit tu mènes la partie, et dans ce cas filer des Spectres gratos à l'adversaire juste pour faire un pouvoir je trouve ça un peu bête...

Au final, le fait que ce soit un pouvoir "noir" ou non ne change pas grand chose. La seule différence c'est que celui qui mène la partie ne pourra jamais utiliser ce pouvoir, et dans ce cas je dis pourquoi pas, mais alors plutôt dans l'optique d'un pouvoir utilisable plusieurs fois.

Donc : je ne suis pas contre ce que tu proposes, mais avec la proposition actuelle, j'ai peur que ce soit décevant dans la pratique.
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 14:11 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Je ne suis ni pour ni contre. Je propose juste ^^ C'était pour donner une nouvelle dimension au jeu, mais cela pourra être l'occasion d'une 2nde edition Wink

On peut partir sur une base plus épurée et on verra par la suite.

Donc partons sur la simple blessure lorsqu'on utilise le spectre noir.

Ensuite, pour le cout des cartes ?

J'ai commencé à faire une liste de 12 créations (sur 40 cartes, je ne sais pas si c'est suffisant) et je leur ai donné un cout mais il faut qu'on soit d'accord : la base serait payer 1 pour avoir une creation 1/1/+1att par exemple. ensuite ? On augmente le cout de 1 pour 1 pt de caracteristique ? +2 pour une capa puissante ? +2 pour 2 petites capa ?

Nous verrons surement cela lors de la confrontation des cartes imaginées par chacun. Je suis personnellement parti sur les 3 couleurs de spectres + de l'incolore (ACM => Rouge et Vert seulement). Il y a 4 familles, alors faut-il que toutes utilisent les 3 couleurs ou fait-on des spécialistes ?
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 15:46 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

On doit pouvoir faire des spécialistes. Simplement il serait bon de définir une "idée" rattachée à chaque couleur... quel type de deck sera plutot bleu ou vert ... par exemple.
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 16:21 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Ben je vous ai dit que ACM sera RV, pas B Smile

J'ai mes 40 cartes en nom, et 3/4 des effets. Demain, je terminerai tout ça Smile
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 16:23 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

Normalement, chaque famille doit contenir les trois couleurs (pas forcément dans des proportions identiques cependant).

Chaque carte serait soit incolore, ou demanderait un peu de couleur (jusqu'à deux couleurs je pense, pour les cartes fortes dans un domaine qui demandent un engagement en termes de couleurs de la part du joueur), avec possibilité de mixer (une carte demandant du bleu et du vert par exemple).

A nous de définir l'idée attachée à chaque Spectre.

Pour moi ce serait :

- rouge : cartes axées dégâts (je n'ai pas dit attaque ou offensif mais dégâts !)
- vert : cartes axées sur la défense, le soin, la prévention des dégâts
- bleu : contrôles de foules, cartes de pioche et cartes utilitaires

Cela vous convient-il ?
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Dernière édition par Jaze le Jeu 15 Nov - 16:34 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 15 Nov - 16:33 (2012)    Sujet du message: [TCG] Règles Répondre en citant

ben faut tout que je revois maintenant que vous avez trainé à me répondre ^^ Mais oui ok ça me va sauf que le Rouge sera l'offensif, le vert le défensif, le bleu le controle

Chez moi, toutes les cartes avaient une base colorée et souvent 2 couleurs.
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