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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 16:35 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

    Chaque thème comportera 26 cartes dont 6 Champions.
    Les éléments notés ici sont le premier jet de ce que seront les cartes.

    Exclamation Notez bien que RIEN ici n'est définitif, sauf les différents TYPES de cartes, qui sont, eux, du ressort de la mécanique du jeu.

    Merci aux auteurs des projets de donner leur avis, leur accord/désaccord avec tel type de jeu ou autres.
    Il reste deux entrevues à avoir avec les créateurs, soir Loïc et Lisa pour Ashcroft, et Thomas pour Univers en Travaux. Pour les deux projets, j'ai pris la liberté de faire une proposition de base, tout y est bien sûr modifiable à volonté; encore une fois, rien de fixé.





    GENERAL
      Effets
      • Inception
          La créature détruite passe dans le camp adverse pendant un tour/une action avant de mourir définitivement

      Créations
      • Création type véhicule/mécanique
          Proposé par Florian. L'idée est d'avoir par le fait plusieurs familles de créations qui possèdent leurs propres buffs et capacités.


    INTRIGUE
      Gameplay
      • Axe principal: le harass. Le thème Intrigue mise sur les coups de pute, les dégâts ponctuels, sur la durée ou non.
      • Idée de corruption, conspiration, assassinat, camouflage, trickster, bluff
      • Pas de heal => plus bouclier humain, servants (protecteur)
      • Se passe dans un château (passages secrets)

      Champions
      • Bouffon (assassin, bonus de conspiration)
      • Sorcière (bonus de corruption, invoquer garde fantôme)
      • Roi mourant (décision finale)
      • Une Famille
      • Garde
      • Assassin

      Créations
      • garde fantôme
      • servants
      • assassin(appelle à l’aide juste avant la mort)

      Modulations
      • poisons
      • argent

      Rêves
      • décision du roi
      • destin (empêche pioche)
      • pots de vin
      • immunité du roi (se prend plus rien, rare, réclame spectre)


    SECTEUR 11
      Gameplay
      • Axe principal: Les buff. Le thème Secteur 11 s'adresse à de fins stratèges qui vont améliorer les capacités de leur champion grâce à leur armements, leurs protections et les technologies auxquelles ils ont accès, ainsi qu'à l'amélioration de tous ces éléments. En une phrase, on n'est jamais trop puissant.

      Champions
      • Terrence : chef rebelle, prêt à sacrifier pour arriver à ses fins, stratège
      • Administrateur : politicien, magouille
      • Kailin : officier de fédération embarquée de force, genre Lara Croft, sécurisante
      • Geron : porte rapière, cape, a fait prospérer une planète, axé sur la puissance de sa nation, stratège axé sur techno, pas du genre à faire des coups bas
      • Gérant de secteur ou de planète de la fédération ou Général.
      • Dirigeant de l’Alliance des systèmes indépendants : axé commerce, démocratique

      Créations
      • Soldats, Créatures
      • Commerçants plus utilitaires
      • Tourelles (peuvent pas attaquer, juste défendre)
      • Vaisseaux ?

      Modulations
      • Instrument de com (pad, etc)
      • Armes, pièces d’armure
      • Technologies
      • Tech pour vaisseaux uniquement, ou mécaniques ?

      Rêves
      • Evénements liés au jdr (?) : réussites, échecs, lancement de dés.
      • Lieux
        • Anastasia : capitale de fédération des secteurs, description sur forum, très prospère, mais défendu militairement à mort, avec tourelles dans les rues, bastion
        • Venytaria : dirigée par Kailin, description sur forum, sécurité, logement, refuge
        • Symphonie : très verte, forêt dense, jungle, toujours très bon, dirigée par Geron, beaucoup de carburant pour vaisseau
        • Néostasia : colonisée par Geron, capitale économique de sa faction, hyper développée, carrefour commercial, très riche
        • Hatis : dirigée par l’homme mystère des systèmes indépendants, capitale de l’alliance, inspirée de la Chine niveau esthétique, carrefour commercial mais moins moderne, genre bazar développé
        • Solest : description sur doc, planète de la fédération, très verdoyant genre plante géante, tout construit sur arbres, en bordure de la fédération principal constructeur de vaisseau de la fédération
        • Æther : qg de Terrence, désertique chaud, assez pauvre en tout, rustique, militaire
        • Winteredge : rebelle, très froid, très éloignée, très riche en carburant, pas connue de la fédération, bien pour se cacher.


    Exclamation Non validé par le créateur - ASHCROFT
      Gameplay
      • Axe principal : Blocage et révocation. Les utilisateurs du thème Ashcroft misent sur la révocation des cartes, bloquant le développement du jeu adverse pour en venir à bout.
      • Contre-sorts
      • Paralysie
      • Gestion de la folie

      Champions
      • Lucius Ferguson:personnage tourmenté donc avec malus/bonus selon son état, le nombre de créature adverse, etc..., autre idée : s'il attaque alors qu'il lui reste un point de vie ou deux, il fait plus de dégat (avantage du mourant dur à cuir), bonus d'invocation et de connaissance du terrain
      • Largo Edgardo Mestro: finesse psychologique et connaissances culturelles et médicales poussée (soin, analyse, dissection), capacité spéciale : troubler l'adversaire/les créatures en leur faisant du charme, donne un bonus aux invocations car connaissances occultes, bonus aux sorts de confusion et de controle
      • Anthéa Gladstone: bonus important aux sorts de controle mental psycho, et un pouvoir anti-confusion + connaissances médicales.
      • Eckhart Bane: connaissance du terrain, affinité avec le paranormal, (guerre personnelle?)
      • William "Chance" Fisher-Hodges:jeu basé sur la chance et le hasard, personnage pouvant devenir fou à partir d'un certain nombre de point de vie ce qui lui donne des bonus et des malus
      • Thomas Jenkins?: chercheur et scientifique, jeu axé modulations et contrôle...

      Créations
      • Race amphibie-archéologues
      • Créature qui enracine les gens, lien étroit avec son environnement
      • Créature qui peut prendre apparence humaine et charmer ses victimes
      • "Jack l’Eventreur " qui tue des femmes (victimes se mutilent elles-mêmes)
      • Personnel d’Ashcroft (documentaliste, recherches, etc…)
      • L’oiseau tonnerre - une créature nocturne qui dévore les gens, et dont le battement d'ailes s'apparente au tonnerre.

      Modulations
      • Armes du 19ème (fusil, colt)
      • Matériel inventé par Jenkins: détecteurs, arme à énergie..
      • Bouquins maléfiques de la bibliothèque (faire poper des trucs)

      Rêves
      • Psychotérapie (gérer la folie)
      • Exorcisme (renvoyer un buff ou une créature)
      • Château (nouvelle d'Anthéa)
      • Possession d’esprit (par un ancêtre)
      • Intervention de police (empêche de faire le nécessaire)
      • Reine Victoria (buff économique)
      • Equipe d’intervention d’Ashcroft
      • Phénomènes paranormaux (disparition, pouvoirs psi, transformations...)
      • Mise en cage (enfermement d'une création au sein d’Ashcroft)


    Exclamation Non Validé par le créateur - UNIVERS EN TRAVAUX
      Gameplay
      • Fil conducteur : Humour, simplicité
      • Axes principal : Aggro simple et téléportation. Les cartes issues d'univers en travaux sont de puissance moyenne mais peuvent porter des attaques régulières. La gestion du téléporteur de l'Entrecrise permet de faire entrer des cartes directement sur le terrain, sans passer par la réserve...

      Champions
      • Capitaine Jack Almost Braddock : parodie de Kirk en mode bogoss coureur de jupon
      • Commandant Haroun Tazpock : vulcanolien, médecin et scientifique
      • Commandeur Fourbe Perfide : struge, traitre, vil, sournois
      • Lieutenant Cindy Ripley : ingénieur de bord, com, téléport, cuisine, ménage, grogne, rechigne mais exécute
      • Lieutenant Ricken Theur : navigateur pas courageux pour un sou
      • Lieutenant Yeepip : doyenne du vaisseau et suppléante de Replay

      Créations
      • Zamazes (les amazones)
      • Chef Gargoulia des Amazones (créature unique)
      • Red Shirt : chair à canon de base
      • Equipage du vaisseau

      Modulations
      • Armement (Phasers)
      • Téléport
      • Cryogénie (entrée en stase pour bloquer dégâts mais empêcher de faire action)
      • Analyseur de Tazpock : vérifier et accumuler données
      • Ordinateur de bord : effets divers ? Prévenir, sauver etc.

      Rêves
      • Duarf : créature multidimensionnelle qui pop, peut faire ce qu’il veut grosso mundo
      • Renforts du vaisseau
      • Drain d’énergie
      • Autodestruction de vaisseaux
      • Crash de vaisseaux
      • Armement de l’Entrecrise (torpilles)
      • Faille Spatio-Temporelle
      • cartes en lien avec la Race des Struges
      • cartes en lien avec la race des Vulcanoliens
      • Cartes en lien avec la race des Ptigris
      • cartes en lien avec l'Empire Galactique de Qouïng



Dernière édition par Felwynn le Jeu 26 Juil - 13:01 (2012); édité 17 fois
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 16:35 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Jaze
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 17:10 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

J'aime beaucoup l'ensemble !


Quelques remarques par rapport à Secteur 11 :

- pour l'axe principal, ma foi ça me paraît tout à fait adapté, même si c'est encore un peu vague.

- certains noms de lieux sont mal orthographiés parce que McCrow les a écrit phonétiquement, j'ai déjà corrigé le document associé mais c'est un détail (Ether -> Aether, Soles -> Solest, Venitaria -> Venytaria)

- pour les rêves j'avais suggéré d'avoir quelques événements liés au jeu de rôle : par exemple une carte appelée "Réussite critique" ou une autre "Relancez les dés", un peu dans le genre Munchkin mais en sérieux.

- ce que j'avais proposé pour les vaisseaux, c'était d'avoir un type de créatures "mécanique", incluant des vaisseaux, véhicules mais aussi des constructions mécaniques tirées des autres projets (je dis n'importe quoi mais par exemple une catapulte), et d'avoir derrière des modulations qui ne peuvent se mettre que sur ce type de créatures (il me semblait limité d'avoir une contrainte "vaisseaux uniquement"). Par exemple une "Propulsion améliorée" sur une "Catapulte chinoise". Mais je pense qu'il faudrait peut-être réserver ce type de synergie pour les prochaines éditions (tout en incluant déjà le mot-clé si l'on veut).
Voilà c'était pour préciser au passage, on est pas obligé de l'inclure.

Je reviens poster si j'ai de nouvelles idées.
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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 19:06 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Je prends note de cela. Je vais éditer le premier post en fonction.

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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 19:29 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Voilà c'est fait.

Je reviens à ce que tu disais sur S11, flo: J'ai bien pris note de l'idée des événements du jdr, mais je n'accroche pas vraiment:
  • Ce sont des concepts de jdr plutôt classiques.
  • ça renvoie à des termes d'une mécanique de jeu qui n'est pas celle du TCG.
  • Résultat ça n'entre pas en cohérence avec le storytelling et le gameplay du TCG à mon sens.

Je pense que si les événements roleplay de secteur 11 peuvent intervenir dans le jeu de cartes, il faut qu'ils aient une dénomination qui soit propre à secteur 11 et corresponde à des evenements ponctuels important pour les personnages du jeu. Une réussite critique me semble bien mais sous un autre nom. Une chose qui me semblerait plus adaptée, c'est un équilibrage de jet dans le jeu, qui pourrait se transformer en une façon particulière de buffer un champion dans le TCG.

Pour comparer, on a des rêves sur le thème Intrigue qui reprennent ce principe d'intégrer une part du gameplay d'intrigue au TCG. Mais les dénominations sont clairement spécifiques ("décision du roi", "immunité", etc...) et les illustrations qui en découleraient sont immédiatement envisageables avec une base qu'on aurait déjà.
Tandis que caser une carte réussite critique, rien n'indique qu'on est sur une carte S11, et comme visuel on pense immédiatement à un dé qui tombe sur 20, ou sur 1 pour l'échec...

J'espère que mon propos est clair...


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Thomas_D
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 19:47 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Je n'ai pas bien compris le principe des "rêves", mais c'est sans doute que j'aurai raté l'info quelque part...

Pour Univers en Travaux, j'approuve les idées de Luca.
Je lui ai envoyé l'épisode 2 pour qu'il y trouve éventuellement d'autres idées.

J'ajoute ce dont nous venons de parler au téléphone :
- L'empire galactique de Qouïng (qu'o verra dans l'épisode 3)
- L'antagonisme entre Vulcanoliens (Tazpock) et Struges (Perfide)
- La race des Ptigris, banquiers occultes de l'Univers qui sont les méchants de l'épisode 2.


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Jaze
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 20:03 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Les Rêves sont des cartes qui ont un effet quand on les joue. Ca a l'air con expliqué comme ça mais je pense que ça répondra à ta question ^^

Luca :

- Ton propos est clair et je le rejoins. J'ai pensé aux pouvoirs spéciaux des Formations par exemple (un ou deux).
- En revanche, je croyais qu'on connaîtrait le projet parent de chaque carte, non ?
- Qu'appelles-tu un "équilibrage de dé" ?
- J'adore la description étendue du gameplay ^^ . Par contre, j'avais aussi quelques idées de cartes "pour pourrir l'autre" aussi.


Et comme je les l'ai (Oo) dit, j'adhère aux trois autres thèmes.
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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 20:06 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Ajouté à la liste.

Pour les rêves et les autres types:

Créations= équivalent des invocations. Des créatures ou personnages qui peuvent agir directement contre l'adversaire, comme le champion.
Modulations= équipements, améliorations, bonus dont peuvent profiter les champions et les créations.
Rêves= événements ponctuels ou continus, qui servent une fois et disparaissent.

@flo: oui, tout à fait, le fait que dans l'idée le gameplay des S11 soit axé sur le cumul de buffs, ça n'empêche en rien la présence de cartes rêves pour balancer du dégât direct. ça n'empêche même pas qu'un joueur utilise un champion S11 d'une toute autre manière. Wink


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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 20:14 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Ouaip ça roule.
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MessagePosté le: Mar 24 Juil - 08:29 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

J'approuve le système à une exception près, copain: l'Oiseau-Tonnerre de produira pas de foudre. Il n'y a que la bâtement de ses ailes qui claquent l'air assez fort pour émettre un bruit proche de celui du tonnerre. Il se contente de voler, pondre un oeuf, manger des gens (ne se déplace que de nuit).

Encore chapeau pour le travail effectué en tout cas. J'ai, maintenant, hâte de voir ce que ça va donner.
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Felwynn
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MessagePosté le: Mar 24 Juil - 10:46 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

oki l'ami. je vais changer la description de la créature. on verra bien demain de toute façon pour dire quelles créatures on met ou pas et ce qu'elles font.

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Jaze
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MessagePosté le: Mar 24 Juil - 11:04 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Moi j'ai complété la base de McCrow sur l'Excel (n°9), on a donc une première liste de cartes (j'ai surtout travaillé sur les noms en laissant les intentions qu'il avait proposées). Pour le moment il y en a 2 en trop.

Pour faire le lien avec le jdr j'ai mis quelques Créations qui correspondent aux Formations (Agent Spécial, Ingénieur, Bureaucrate, Négociant) ainsi que quelques Rêves/Modulations s'apparentant aux Actions Spéciales (Dérivation, Délégation, Blackout, Résolution Meurtrière). Mais ça peut bien sûr être amené à changements !
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McCrow



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MessagePosté le: Mar 24 Juil - 11:17 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

J'ai pas de soucis pour ajouter des types aux Créations, à l'emplacement des spécialités des Rêveurs par exemple.

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Loreena Ruin
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MessagePosté le: Jeu 26 Juil - 12:33 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Bon clairement, tout ce qui concerne ashcroft a été un peu déformé. D'accord pour le blocage et la gestion de la folie, mais la dimension invocation (via bouquins, ou sorts) et gestion de créature, qui n'est pas trop présente dans les autres familles doit ici clairement être développée : c'est eux qui gèrent le mieux les créatures et arrivent à en prendre le controle, notamment des créatures adverses, à bloquer leurs attaques ou à les empêcher d'attaquer (ça vous l'avez déjà noté), ils peuvent aussi plus facilement invoquer des créatures grace à des sorts occultes trouvé dans des grimoires etc... par contre clairement, à part cas de big invocation, ce n'est pas la puissance qui prime mais bien le contrôle ; disons qu'il faut imaginer que contre un joueur médiocre, dans l'idéal, celui qui joue la famille ashcroft va limite finir par posséder les créatures de l'adversaire pour qu'elles s'attaquent entre elles, soignent leur adversaires, attaquent leur champion, et, cas ultime : le joueur parvient à rendre fou le champion adverse pour qu'il s'inflige des dégats à lui meme.

Pour les personnages, le choix de jenkins comme champion est intéressant par rapport à la dimension steam, mais est-ce que ça ne donne pas trop d'importance à la nouvelle de Luca, puisque ce personnage n'apparait qu'avec Eckhart ?

Pour les champions, je propose des pistes qu'il faudrait transformer en capacités spéciales :

William : jeu basé sur la chance et le hasard, personnage pouvant devenir fou à partir d'un certain nombre de point de vie ce qui lui donne des bonus et des malus

Largo : finesse psychologique et connaissances culturelles et médicales poussée (soin, analyse, dissection), capacité spéciale : troubler l'adversaire/les créatures en leur faisant du charme, donne un bonus aux invocations car connaissances occultes, bonus aux sorts de confusion et de controle

Eckhart et Jenkins : là je laisse Luca se démerder, je dirais qu'Eckhart peut donner un bonus aux invocations mais pas jenkins, pour eckhart : connaissance du terrain

Lucius : personnage tourmenté donc avec malus/bonus selon son état, le nombre de créature adverse, etc..., autre idée : s'il attaque alors qu'il lui reste un point de vie ou deux, il fait plus de dégat (avantage du mourant dur à cuir), bonus d'invocation et de connaissance du terrain

Anthéa : bonus important aux sorts de controle mental psycho, et un pouvoir anti-confusion + connaissances médicales.

Je reviendrais compléter, je ne sais pas ce qui peut se faire ou non, mais ce qui est sur, c'est qu'il faut que ces bonus soient éventuellement accompagnés de malus (à part pour William et Lucius dont la folie entraine des variations dans ces bonus/malus en fonction des points de vie).
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MessagePosté le: Jeu 26 Juil - 12:43 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

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MessagePosté le: Jeu 26 Juil - 12:50 (2012)    Sujet du message: Thèmes Répondre en citant

Mmh tu vas plus loin que le reste. On garde les idées, je note tout ça pour les perso aussi vite que possible.

Pour ce qui est des autres cartes, c'est juste tout ce qu'on a noté comme idées, ce qui est visible pour le moment ne veut ni dire que tout ce qui est noté y sera, ni qu'il y aura plus de cartes création que de cartes rêves... parce que oui comme tu dis les cartes ashcroft jouent sur le contrôle et pas le nombre. donc pas d'inquiétude devant la gueule actuelle des listes.
Le même cas se reproduit avec Univers en travaux, qui est lui axé sur le nombre et comporte une liste de créas moins importante que les rêves.

Quand toutes les entrevues seront faites, qu'on aura une meilleure idée de chaque chose, on rééquilibrera en fonction.

@Flo: ?


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