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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 16:16 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Non, non les choses sont claires, mais je pense simplement que tes explications compliquent la compréhension. Dans la forme, je perçois du simple, mais pour le moment sous forme de texte, à chaud, j'ai du mal à saisir tous les principes.
Mais ça ira mieux quand on pourra en parler.Wink

Je suppose que tout se joue au D100?
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Mais pas trop.


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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 16:16 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Loreena Ruin
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 16:31 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

J'ai sans doute mal compris pour les histoires de pourcentages, d'ailleurs j'ai dit que je n'étais pas experte. Quant aux archétypes, j'ai jugé sur ce que tu m'as donné... je n'ai fait que dire ce qui, à mes yeux, manque. Si tu as pensé à plus, tant mieux, mais je ne pouvais pas le deviner !

Et ça ne change rien au fait que pour l'instant les classes ne sont pas attractives car trop peu de contraintes/bonus pour les différencier. Pour moi, le joueur doit pouvoir se dire à l'avance, "je veux jouer cette classe là, elle me ressemble plus que les autres".

Lorsqu'on a été élevé dans la jungle, on a pas les mêmes compétences de base que si on a été élevé sur un vaisseau spatial. Les joueurs ne sont pas tous suffisamment matures pour réfléchir à ça. Pour moi, en fonction du milieu d'origine, les personnages devraient pouvoir avoir des bonus/malus, même minimes, dans certaines compétences ou sous-compétences, ne serait-ce que pour aiguiller le joueur.

Je trouve bien que tu veuilles que tes caractéristiques soient plus réalistes (la hargne, la finesse etc..) ainsi que le mode de jeu (stress, chance, MaPJ), mais derrière tu ignores le réalisme pour la création des personnages : c'est dommage...
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Dernière édition par Loreena Ruin le Lun 5 Mar - 16:54 (2012); édité 2 fois
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Felwynn
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 16:35 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Tout doux les gens.... ><
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Jaze
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 17:02 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Aucun problème Felwynn, ses remarques sont très enrichissantes !
Je répondrai plus tard car je suis en cours Wink
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Felwynn a écrit:
Pourquoi ta lettre de démission arrive sur mon bureau? Je suis pas DRH !


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Jaze
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 23:54 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Felwynn a écrit:
Non, non les choses sont claires, mais je pense simplement que tes explications compliquent la compréhension. Dans la forme, je perçois du simple, mais pour le moment sous forme de texte, à chaud, j'ai du mal à saisir tous les principes.
Mais ça ira mieux quand on pourra en parler.Wink


Je pense en effet que mes explications sont probablement lourdes, j'ai tout expliqué d'un coup et de façon linéaire, dans le produit final cela sera mieux divisé. Une bonne partie devrait aussi résoudre une partie du problème =)
Mais nous modifierons sûrement des choses.

Felwynn a écrit:
Je suppose que tout se joue au D100?


Tout se joue avec un seul jet de d100. On utilise seulement le d4 pour déterminer l'initiative, mais étant donné que j'ai modifié les règles de calcul de la Réaction, je pense qu'il faudrait prendre un dé plus gros (je voulais qu'il y ait un peu de hasard pour l'initiative mais pas trop, mais là il n'y en a peut-être pas assez).

Loreena Ruin a écrit:
Quant aux archétypes, j'ai jugé sur ce que tu m'as donné... je n'ai fait que dire ce qui, à mes yeux, manque. Si tu as pensé à plus, tant mieux, mais je ne pouvais pas le deviner !


Oui bien sur ;-)
Mais je suis d'accord avec toi.

Loreena Ruin a écrit:
Et ça ne change rien au fait que pour l'instant les classes ne sont pas attractives car trop peu de contraintes/bonus pour les différencier. Pour moi, le joueur doit pouvoir se dire à l'avance, "je veux jouer cette classe là, elle me ressemble plus que les autres".


Je suis pas fan de rajouter des contraintes à la création de personnage avec les Archétypes, mais bon c'est mon point de vue. Autant un joueur peut, comme tu l'as dit, ne pas être assez mature pour faire un personnage cohérent avec son background (et oui finalement c'est pas faux), autant je vois mal un tireur d'élite ne prendre aucune compétence de tir... L'archétype, à la base, c'est surtout pour définir la classe dans laquelle on peut ranger le personnage, en plus de donner un effet kisscool et un pouvoir spécial. Qu'est-ce que tu ajouterais toi ?

Loreena Ruin a écrit:
Lorsqu'on a été élevé dans la jungle, on a pas les mêmes compétences de base que si on a été élevé sur un vaisseau spatial. Les joueurs ne sont pas tous suffisamment matures pour réfléchir à ça. Pour moi, en fonction du milieu d'origine, les personnages devraient pouvoir avoir des bonus/malus, même minimes, dans certaines compétences ou sous-compétences, ne serait-ce que pour aiguiller le joueur.


Oui je suis d'accord, mais j'ai fait une proposition à ce sujet, l'as-tu lue ? ^^
La proposition est la suivante : changer la facilité d'accès aux compétences à la création de personnage en fonction du background (sans trop contraindre).
Encore une fois, je suis pas trop fan des bonus/malus mathématiques, je préfère quelque chose de plus subtil et je pensais que cette solution pourrait être intéressante.

Loreena Ruin a écrit:
Je trouve bien que tu veuilles que tes caractéristiques soient plus réalistes (la hargne, la finesse etc..) ainsi que le mode de jeu (stress, chance, MaPJ), mais derrière tu ignores le réalisme pour la création des personnages : c'est dommage...


Est-ce que tu vois d'autres améliorations que l'on pourrait apporter à la création de personnages ?


--------

Sinon, voici comment je vois la structure du livre :

I - Historique
II - Description de l'univers (factions, planètes, modes de vie, ...)
III - Le système de jeu
IV - La création de personnage (en général c'est avant mais je ne trouve pas ça très logique personnellement)
V - Equipements, commerce, vaisseaux
VI - Un scénario

Le tout agrémenté de petites nouvelles pour l'ambiance (j'ai déjà commencé à en écrire une).
Voilà les points qui me paraissent essentiels pour le jeu de rôle, peut-être avez vous d'autres idées. Pour le scénario, j'ai également une idée. Les personnages pourraient être des agents des Services Secrets de la Fédération des Secteurs (ou proches), et avoir pour mission de se renseigner sur des rebelles qui se seraient échappés (cf. l'histoire). Ils devraient voyager entre plusieurs planètes pour recouper les indices, et être confronté à des situations dangereuses mettant en scènes ces ennemis. Et éventuellement pouvoir passer de l'autre côté. Bon c'est à développer bien sur mais c'était mon idée, ça permet d'avoir un avant-goût de l'histoire dont j'avais parlé l'autre fois, sans trop spoiler, peut être long et fait en plusieurs partie, met en scène de nombreux décors différents...

Donc sinon je commence à travailler sur l'ensemble de ce contenu. Que me conseillez-vous de travailler en premier ? Quelles sont les prochaines étapes ? Je peux être présent à votre prochaine réunion si vous souhaitez en discuter à ce moment-là.


.
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Pourquoi ta lettre de démission arrive sur mon bureau? Je suis pas DRH !


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krapox
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 09:04 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Je suis d'accord avec Loreena concernant les archétypes qui n'en sont finalement pas tant que ça. J'ai l'impression que tes archétypes ne sont que des titres. Dans ce cas, n'est-il pas plus simple de laisser le personnage imaginer ce qu'il sera, tout simplement ? Ce qui sera possible après avoir lu la description de l'univers.

Les créations de personnages sont, en général, au début du livre pour que les joueurs puissent créer leur personnage sans avoir à connaitre tout le système de jeu. Car le MJ est là pour ça et il sera donc le seul à se coltiner tout le bouquin. Mais les joueurs peuvent lire l'univers et la création de personnage.

Je suis d'accord que ton système n'est pas si compliqué que ça. Il me parait même plutôt sympa. A tester Wink
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 09:43 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Merci d'avoir pris le temps de lire et donner ton avis (et bon anniversaire au passage Wink )

En effet, mon but était de proposer une création de personnage très libre, mais au final je suis d'accord avec vous, l'archétype doit contraindre un poil plus la création de personnage (mais pas trop). Je pense que l'idée des compétences de prédilection est une bonne idée.

Quant au placement des chapitres, oui certes, mais je me disais que les joueurs étaient aussi capables de lire le chapitre de la création de personnage en allant à la page concernée... Mais bon je n'avais pas vu les choses de cette façon je dois l'avouer. Enfin ça reste un détail.
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Felwynn
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 09:45 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Bon, pour le moment je retiens que tes archétypes mériteraient effectivement d'être plus "poussés", voire "dirigistes" (je mets entre parenthèses parce qu'il ne s'agit pas de ça).
A l'heure actuelle on est plus dans du talent ou du don à la créa.
Je pense que tes archétypes, s'ils constituent une base du jeu, auraient tout à gagner à être plus nombreux et à avoir non seulement des avantages particuliers, mais également un modèle de caractéristiques (reconfigurables par le joueur), des compétences de base proposées et un background commun à ce type de perso (même culture ou même passé, je pense notamment aux vétérans de guerre pour la seconde solution)...

Il faut penser au "client" autant qu'au Role play. Si effectivement Loreena ne trouve pas sa tasse de thé dans les arché, elle ne va certainement pas jouer.
Si tu présentes des archétypes, le joueur, même habitué, visualise une classe complète proposée.
Là où le débutant en jdr sera heureux de trouver un système qui lui permet d'être aidé dans les possibilités et les évolutions de son personnage, le joueur vétéran va apprécier le challenge d'optimiser la classe en customisant ses bases et ses apports.
A méditer, donc, je crois.

Sinon pour ce qui est des personnages et de leur talents par rapport au background, la grand classique reste de coller au joueur des connaissances qui lui permettent le moment venu d'apprendre une compétence plus rapidement ou d'être habitué à un climat particulier, etc....
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 10:22 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Hop je reposte ma question que vous n'avez peut-être pas vue =)

Reaver a écrit:
Donc sinon je commence à travailler sur l'ensemble de ce contenu. Que me conseillez-vous de travailler en premier ? Quelles sont les prochaines étapes ? Je peux être présent à votre prochaine réunion si vous souhaitez en discuter à ce moment-là.

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Loreena Ruin
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 10:51 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Je pense en ce qui me concerne (tu l'as sans doute compris) et Felwynn l'a souligné dans son dernier message, que l'essentiel à revoir pour l'instant est la création de personnage : créer de nouveaux archétypes, en fusionner certains, etc...

Felwynn a écrit:
Je pense que tes archétypes, s'ils constituent une base du jeu, auraient tout à gagner à être plus nombreux et à avoir non seulement des avantages particuliers, mais également un modèle de caractéristiques (reconfigurables par le joueur), des compétences de base proposées et un background commun à ce type de perso (même culture ou même passé, je pense notamment aux vétérans de guerre pour la seconde solution)...

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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 10:53 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Tu penses que c'est mieux de travailler à fond le système avant d'aborder le reste du contenu ?
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 10:59 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Bah l'idée c'est d'avoir le système oui, qu'on voit si c'est jouable, qu'on teste le jeu. Pas la peine d'écrire des chapitres sur l'univers et les personnages, des nouvelles, des campagnes, etc... tant qu'on a pas le système de jeu de base qui va aussi conditionner en partie ce qu'on va raconter. Une fois le système complet, on pourra le tester, changer ce qui ne fonctionne pas... ça représente déjà du travail, parce que ça veut dire se réunir en atelier, etc. Ensuite pour rédiger le contenu, tu verras, peut-être certains se feront-ils un plaisir d'écrire la description des classes, des planètes etc... ou de t'aider à reformuler ce que tu auras écrit ; mais je pense qu'il serait prématuré de se lancer là-dedans tant qu'on a pas un système de jeu abouti, testé et approuvé :-)
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 11:07 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Ok !

Si vous avez des idées de nouveaux archétypes/pouvoirs spéciaux, ou pour les contraintes de création de personnage, n'hésitez pas à m'en faire part.

Pour que cela soit plus simple, je pensais écrire directement dans un document partagé sous DropBox (ceux qui ont des idées pouvant en mettre dedans aussi), est-ce que c'est possible ?

Edit : au fait, je me suis rendu compte qu'il manquait un système pour gérer les combats/déplacements spatiaux, je vais travailler dessus.
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Loreena Ruin
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 11:19 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

Gniaaaah, outre le fait que je galère avec dropbox et que je me suis fait un plaisir de le désinstaller, je pense que pour l'instant, tant qu'on t'a pas entendu nous parler de l'univers du JDR de vive voix via skype à une réunion hebdomadaire, ça va être difficile de s’immiscer dans le projet. Donc pour l'instant, tu peux avancer en solo... Sinon je peux aussi te proposer qu'on se parle déjà tous les deux sur skype, demain soir par exemple, pour qu'on réfléchisse aux archétypes en fonction de ce que tu me diras sur le fonctionnement de l'univers...
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 11:31 (2012)    Sujet du message: Secteur 11 Répondre en citant

D'accord, faisons comme ça.

Mon pseudo skype : jaze.fr
On se donne quelle heure ? (le plus tôt possible après 18h vu que je serai à mon école pour avoir la connexion Internet, mais si c'est tard ça me conviendra aussi).
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